Planning
  • Jour 1 : Création (Lundi 27 mai)

    • Amphi : Présentation du projet

      • Objectif pédagogique du projet : un jeu de simulation à base d'automates, avec ordonanceur, stockage de données, lecture de données dans un fichier, interactions avec l'utilisateur
      • Déroulement du projet : conception, protoypes, contrat, développement, soutenance, évaluation
      • Présentation du sujet

    • Définition du jeu : partie créative

      Sur la base du sujet, il faut proposer un jeu attrayant qui respecte les consignes du sujet.

    • Des questions sur le sujet

      Il est important de s'appliquer à rédiger une question afin d'apprendre à coopérer par échange d'emails.

      • Rédigez votre question de manière concice, précise et compréhensible par tous.
      • Envoyez la par mail.

    • En fin de journée

      1. Rédiger les caractéristiques de votre jeu en 2 ou 3 transparents pour les présenter en amphi le lendemain
      2. Envoyez votre présentation par mail.

  • Jour 2 : Conception (mardi 28 mai)

    • Amphi : Résumé du projet par le chef de groupe : soyez concis et précis
    • Réponses aux questions sur le sujet

      • Préparez vos questions de manière à ce qu'elles soient claires et compréhensibles pour tous.
      • Rédigez les et envoyez les par mail.
      • Il est important d'apprendre à rédiger une question : les informaticiens coopèrent par échange d'emails.

    • Conseils généraux et questions à se poser dans la phase de conception

      • l'architecture du logiciel,
      • les algorithmes et les structures de données,
      • le stockage des données
      • les tests qui permettront de valider vos idées,
      • la répartition des tâches
      • les étapes critiques du développement
      • les parties critiques à prototyper

    • Conception du projet

      Quelques points clefs pour vous guider dans votre réflexion:

      • définir ce qu'on observe lors de la simulation: les observables (ex: position, état courant,...)
      • définir les réactions des éléments actifs
      • définir l'effet d'une mise à jour des observables et des éléments actifs
      • définir les structure de données permettant de représenter le modèle
      • définir un ordre de recalcule/évaluation/mise à jour des éléments du modèle : l'ordonancement
      • intéger une notion de temps de simulation
      • prévoir les interactions avec l'utilisateur : l'interface doit permettre de lancer/arrêter/reprendre la simultation, d'interagir avec certains éléments du modèle, de modifier certains paramètres du modèle.

    • En fin de journée
      • Résumez les points clefs de votre projet sous la forme d'un README.md
      • Envoyez le résumé par mail.
  • Jour 3 : Validation du jeu et Prototypage (mercredi 29 mai)

    • Amphi : Validation des projets

      Présentation de votre projet, commentaires et réponses aux questions

    • Contenu et rôle des prototypes

      • L'objectif des prototypes est de faire le développement minimal qui vous permet de validier, c'est à dire tester la faisabilité de vos idées
      • La soutenance à mi-parcous ne prévoit pas de démo des prototypes
      • Le planning prévoit un présentation de vos prototypes à votre tuteur afin qu'il puisse juger des expérimentations que vous avez faîtes

    • Validation des prototypes avec votre tuteur et développement

      Il est donc important de présenter à votre tuteur:

      • les idées qui nécessitent d'être validées
      • les développements et expérimentations que vous envisagez pour les valider

      CETTE ÉTAPE EST IMPORTANTE :

      Les années précédentes nous avons vu des groupes qui pensaient avoir validé une idée en faisant une petite expérimentation qui en fait ne prouvait rien du tout, pour l'une des raisons suivantes :

      1. L'expérimentation était trop simplifiée
      2. L'équipe considérait un cas très (trop) particulier du problème
      3. L'équipe considérait un cas trop complexe, n'arrivait pas à finir un prototype et finalement ne pouvait rien tester.
      4. Le prototype réalisé était sans rapport avec l'idée que l'équipe voulait expérimenter : Le prototype marchait mais ne permettait pas de déterminer si l'idée était faisable ou pas.

    • Durant le pont, réfléchir en tâche de fond

      1. Avant de se quitter les membres de l'équipe se répartissent les questions techniques à résoudre et les écrivent
      2. Ils y réfléchissent à leurs moments perdus du WE (en attendant le tram par exemple)

      Vous verrez cette méthode est efficace. Si on s'endort avec une question on se réveille avec la réponse.
    • Prenez rendez-vous avec votre tuteur pour lui montrer vos prototypes le lundi 3 juin.
  • Jour 4 : Validation des prototypes et Préparation de soutenance (lundi 3 juin)

    • Amphi : rappel des exigences concernant la présentation
      1. faire une présentation
      2. précision sur ce qu'on attend lors de la première soutenance

    • Validation des prototypes avec votre tuteur

      L'objectif est que votre tuteur puisse

      • vous faire des remarques utiles pour la suite du projet
      • vous aider à tirer les conclusions de vos expérimentations
      • afin que vous puissiez proposer des contrats réalisables dans le temps imparti

    • Préparation d'une présentation de 15 min en 4 parties

      1. Point de vue utilisateur

        il faut présenter les caractéristiques et l'originalité de votre jeu

      2. Point de vue concepteur

        il faut qu'un informaticien qui assiste à votre présentation trouve les réponses à ses questions sur les principales difficultés techniques

      3. Point de vue gestion d'équipe

        il faut le convaincre que vous savez anticiper les problèmes et gérer un planning et une équipe

        • Le planning de test/développement
        • La répartition des tâches
      4. Une proposition de contrat

        • un contrat de base
        • des extensions possibles

      Quelques conseils généraux sur le contenu de la présentation (voir l'onglet conseils)

  • Jour 5 : Présentation des projets et Contrats (mardi 4 juin)

    • Présentation des projets (Deux sessions parallèles)
      • Présentation de 15 min
      • 15 min de questions et commentaires
      • 15 min pour la définition du contrat
      Le planning de passages vous sera communiqué par email.
  • Jour 6 : Les contracts (mercredi 5 juin)

    • Retour des contrats

    • Rendez-vous avec votre tuteur pour un debriefing

      • prendre en compte les remarques faites durant la présentation
      • décider d'une stratégie de développement

  • Jour 7 - Jour 13 : Réalisation du logiciel final

  • Jour 12 : derniers conseils (jeudi 13 juin)

    • Amphi : déroulement de la soutenance, rappel des exigences

    • Préparation de la présentation

      Montrez vos transparents à votre tuteur.

    • Préparation de la démo

      Arrangez-vous pour ne montrer que ce qui marche et passer habilement à côté des bugs

  • Jour 13 : soutenance et démo (vendredi 14 juin)

    1. Soutenance
    2. Exposition des réalisations
    3. Remise des prix, des notes et pot de fin d'année
Responsable: Michaël PÉRIN